SzámítógépekInformatikai

Hálózati technológia oktatás és nevelés. A szerepe Quest Technologies

Hálózati technológiák az oktatásban és az oktatási folyamat, mint fogalom viszonylag új. Azt kell mondani, hogy egy nagy szerepe volt a nem csak a gyermekpszichológus, hanem megjelent néhány évtizeddel ezelőtt, számítógépes játékok quest műfaj. Nézzük az alapvető szempontjai kapcsolódó e folyamat megértésének, nem pedig tudományos szempontból, és beszélgetni a témáról, hogy univerzális nyelv, amely mindenki számára érthető, hogy például egy ilyen küldetés technológiák az oktatásban és nevelése a fiatalabb generáció. Következő, alapelveinek meghatározása közötti kölcsönhatás a tanár és a tanuló (vagy csoport diák), valamint hogy néhány egyszerű példát az ilyen újítások a tanulás és a kialakulását a gyermek egyéni.

Mi a küldetés technológia a tág értelemben vett megértés?

Kezdjük az alapoknál. Meg lehet értelmezni, hogy a „keresés” vagy „kaland” A nagyon angol szó küldetést. Valójában, a megoldások keresésébe valamilyen konkrét feladat és küldetés alapú technológiák az oktatásban.

Mint tudjuk, a gyermekek oktatási folyamat elég gyakran érzékelni az úgynevezett „ellenséges”. Ez különösen igaz, ha az anyag Fed száraz telített tényeket. És természetesen fegyelem gyerekek, még korai fejlődési szakaszban inkább nem tanulni egyáltalán. Természetesen, ők inkább a rendszeres képzés játékokat. Kamatra gyermekek oktatási elvek, és azt javasolta, hogy használja a játék, mint az egyik tanítási módszerek, ez a folyamat a játszó gyerekek ott van a felfogás egy bizonyos anyag, és kialakult a saját véleménye arról, hogy mi történik, nem is beszélve a felosztás pozitív és negatív hősök, ami viszont lehet elég erős ahhoz, hogy befolyásolják a gyermek psziché és a forma a helyes világnézet.

Egy kis történelem

Magukat quest technológiák az oktatásban és a gyermekneveléssel széles körben vezették be 1995-ben, amikor professzor a University of San Diego Bernie Dodge javasolta, hogy használják a tanulási folyamat egy bizonyos kereső, amelynek célja, hogy megoldást találjanak a problémára a folyosón a közbenső szakaszok, amelyek mindegyike elvégzéséhez szükséges néhány intézkedés, vagy keresse meg a gombot, hogy kilépjen a következő szintre.

Tény, hogy kezdetben az akkori web quest technológia állt még keresik a logikus megoldás, mint ahogyan várták, inkább érdekelte a gyerek, ami egy hasonló folyamat a játék. Ez a játék (ezek bármely megnyilvánulás), és lett egy folt, ami a fejlődés ebben az irányban tanítás. Az evolúció a számítástechnika, az ilyen eljárások váltak interaktív, amely lehetővé teszi számukra, hogy még több fiatal közönséget, mert a modern tinédzserek gyakran töltenek számítógépes játékokkal sokkal hosszabb, mint a házi feladat és fejlesztése oktatási benyújtott anyag az iskolába.

És akkor a számítógépes játékok?

Apropó, hogy quest olyan technológiák óvodai (iskola előtti oktatási intézmények) , illetve a középiskolákban, nem hagyhatjuk figyelmen kívül a kérdést a számítógépes játékok a műfaj küldetést.

Általában a keresési technikát használják őket hajnala óta az alkotás. Azonban, mint egyfajta számítógépes játékok tűntek valamivel később, mint a híres „Action” és a „vadász”, mint a Duke Nukem 3D, Quake, Doom, és így tovább. D. Ezek a játékok alapkövét létrehozásának minden ma tartozik a műfaj quest vagy MMORPG. Nem meglepő, hogy a legtöbb küldetést, és hívják „Action”, mint a cél elérése érdekében minden epizód a múló játék kell menni, és keresni valamit, hogy megoldja néhány puzzle és megtalálni a helyes döntés egy bizonyos helyzetben, hogy adja meg a következő szakaszba.

Emlékezzünk legalább az első kiadás a játék a Quake. Meg kellett találni a kulcsot, hogy az ajtót, hogy befejezze a küldetést egy bizonyos szinten. Persze, ez a legprimitívebb technológiával. Ugyanakkor a számítógépes ipar fejlődését biztosítani és csapat játék, amikor több embert kellett hangolniuk tevékenységüket egymással. És csak a helyességét a megoldások közös és egyértelmű kölcsönhatás függött az eredményt.

Típusai Quest Technologies

De ez mind a háttérben. Most beszéljünk arról, hogy mi van egy küldetés, mivel a pedagógiai technológia részletesebben.

A mai napig, különböző becslések szerint, hogy különbséget többféle képzési és oktatási folyamatok, mert a legtöbb esetben, a tanár nem csak a tanárok, akik tanítanak bizonyos anyag, hanem a pedagógus, hogy úgy mondjam, erkölcsi útmutató. Az általános besorolását a következők:

  • lineáris (megoldás a probléma lehetővé teszi, hogy megoldja a következő);
  • támadás (a kontroll kéri a résztvevő kiválasztja a módját, hogy megoldja a problémát);
  • gyűrűt (sőt, azonos lineáris küldetés csak néhány utasítást, amely indul a különböző pont).

Általában, ha megnézi ezt a tanulási folyamatot, meg kell jegyezni, hogy a küldetés technológia az általános iskolában vagy más oktatási intézmény is számos hasonlóságot számítógépes játékok, alapján, amelyhez valójában építhető. Először is, ez a végső cél a kereső segítségével köztes megoldásokat. Másodszor, ez a rendszer megkérdezi (bár nem mindig fordul elő, ami megnehezíti a keresést a jobb megoldás). Egyébként meg kell jegyezni, hogy a hiánya útmutató a törekvés gyakran szolgál inger kreatív gondolkodás és innovatív megoldások megtalálása. Elfogadom, mert a gyerekek néha meg kell ajánlani, hogy a felnőtt nem fér a fejembe, de a közelebbi vizsgálat kiderül, hogy a gyerek jobb.

Egyes esetekben a gyermek logika ahhoz képest, amit az úgynevezett „Occam szike” kifejezés ma. Ez az elv azt sugallja, hogy az első az egyszerű megoldás, hogy minden probléma, ami eszébe jutott, és az helyes.

A szerkezet a quest-technológia

Most néhány szót arról, hogy mi a szerkezet ilyen folyamatok. Mérlegelni kell alkalmazni, hogy ne az egyes tanulók, és talán még az egész csapatnak, mert a jelenlegi szakaszban az emberi fejlődés csak közös fellépés biztosíthatja a legjobb eredményt.

Tehát, minden jön le a következő:

  • megfogalmazása a probléma (bevezetés) és a szerepek;
  • munkák listája (lépések folyosón, egy listát a kérdés, stb ...);
  • sorrendjét a feladat végrehajtása (büntetés, jutalom);
  • végső cél (díj).

Ezen az alapon, hogy ez könnyű észrevenni, hogy a küldetés technológia óvodás, vagy pontosan ugyanazt az eljárást az idősebb gyermekek teljesen kompatibilisek egymással. A különbség lehet csak bonyolítja a feladatok és módszerek az optimális megoldás elérése a végső cél.

Célok és motiváció

Elérkeztünk az úgynevezett motiváció e cél elérésében. Hogyan érdekli a gyermek vagy gyermekek csoportja az, hogy képesek elvégezni egy adott feladatot, megoldódott a rejtély, vagy megtalálja a legegyszerűbb megoldást, hogy elérjék a végeredmény?

Ez egyszerű. A célban kell egy díjat! Ez lehet egy jó értékelést, promóciós vagy bármi más. Megmagyarázni ezt a helyzetet is nagyon egyszerű példát. Ha valaki még emlékszik a korábban a szovjet úttörő tábor elengedhetetlen intézkedés minden műszak volt militarizált játék neve „Summer Lightning”, amelyben a kijelölt különítmény írt, hogy a felderítés, majd vezetésére támadó és így tovább. D. Ez rokon az amerikai játékok a cserkészeknek, akik a végén eredményeképpen meg kell ragadniuk zászló vagy lobogó ellenkező oldalán.

Természetesen a leckét, hogy végezzen egy ilyen művelet rendkívül nehéz lenne, de az ismeretek, például egyes történelmi események, az irodalomban vagy megoldani matematikai problémák a sebesség, majd mutató egyes pontokat, és megbecsüli a legkiválóbb játékosok mindkét oldalról - ez nagyon egyszerű.

Akkor is, ha megnézi a küldetés technológia óvodai, könnyen szervezni egyfajta verseny, hogy megtalálják a „édes kincs” a detsadika. Az ő idejében a táborokban a fiatalabb csoportok gyakorló ilyen módszereket. Ahhoz, hogy megtalálja az élelmiszer, a gyerekek, hogy végre egy csomó feladatot, és megy keresztül számos vizsgálatokban. De mivel a díj kaptak egy élvezet egyáltalán. És itt a vezető szerepet játszott Quest technológiák pedagógiai munkát. Bíró magadnak, mert még a kisgyermekek képesek megérteni, hogy a végeredmény függ a teljes erőfeszítést. Ha az egyik tagja a csapatnak nem sikerült, a többit meg kell kezdeni újra, vagy, hogy segítsen neki. Ezért minden gyermek és próbálják a legjobb nézni, ha nem rosszabb, mint a többiek, akkor legalább befektetni maximális hozzájárulást a csapat győzelmét. A csapat - mi ez? Nagyjából elmondható, hogy a társadalom, amelyben majd élni, megfelelő a nyílt és rejtett magatartási szabályok, valamint az általánosan elfogadott erkölcsi normákat.

Hálózati technológiák az osztályban a matematika

Meg kell laknak olyan témákban, mint a matematika, ami benne van a hagyományos oktatási rendszerben. A gyermekek nem tetszik ez a tudomány a legjobban. Hálózati technológiák általános iskolában vagy más oktatási intézmények sok egyedülálló a világon, még a felnőttek körében, akik inkább a rejtvényeket megoldani, és gyakorlatilag lehetetlen feladatok önmagukban.

Például, ugyanaz a program, „Fort Bayard” nem használ ilyen technológiák, amelyek összhangban vannak a küldetések. De ha beszélni matematika, adunk egy példát. Például, az osztály három csoportba oszthatók. Minden csoport a teljesítménye egy másik feladat (például döntést a egyenlőtlenség), kap egy ismeretlentől, amelyet a következő egyenletben, és talán még egy csipetnyi, hogy megtalálják a megoldást az alábbi feladatokat.

Ebben az esetben, a csapat a választás joga az egyik játékos, aki válaszolni fog kérdéseire (Miért nem programozza „Mi van? Hol? Mikor?”). Így a megoldás ugyanazt az egyenletet, mint egy gyors ütemben (és általában ez adott korlátozott ideig) arra ösztönzi az összes diák megmutatni tudásukat a legmagasabb szinten. Ebben az esetben a jó vagy rossz döntés indokolja az egyes csapat tagjai. A bejelentés a helyességét az eredmények minden megérti a döntést. De a matematika lehet érteni ezen a módon. Mindenesetre, még az ostoba néz a jelentését a határozat (persze, ha nem az az érdeke ez.)

történelmi események

Ami a történelem, elismert ma az a tény, hogy az írás a krónika - ez elég hálátlan feladat, különösen azért, mert minden annyira átpolitizált, hogy sok gyakran képtelenek megkülönböztetni az igazságot a fikció. Azonban modellezése néhány történelmi események tisztázása sok helyzetben. Itt quest technológia történelem órán is döntő szerepet játszanak.

Mindezzel nem kell figyelembe venni azokat a helyi események egy adott országban vagy régióban. A kezdéshez alapként kell használni, hogy a példák nem vonható kétségbe. Hálózati technológiák könnyen alkalmazható, mondjuk, hogy a trójai háború. A waterlooi csata, amikor az egyik legnagyobb stratégái az időben a császár Napóleon alaposan legyőzte is lehet szimulálni.

A vereség a teuton lovagok a tó Csúd, általában, akkor játszani, ha tesz az asztalra a gyermekek számára, műanyag figurák, meghatározva a stratégiai elhelyezkedésének erők.

Természetesen az eredmény előre ismert. De ami érdekes: mi a megoldás lesz a résztvevők a küldetés? Ne használják ugyanazt a taktikát, hogy a múltban azt javasolta, hogy Alexander Nevsky, vagy menjen a maga módján? Itt van jobb kezdetben nem beszélni arról, hogy a csatát megnyerték, és lehetővé teszi a kreatív feltárása. Csak akkor lehet összehasonlítani diákok döntése, hogy ez a valóságban. Vegyük észre, hogy ez a küldetés-alapú technológiák az oktatásban ugyanolyan morál és a büszkeség az országukban és elődei is jelentős szerepet játszik minden gyermeknek.

A szerepe és jelentősége a Quest technológiák az oktatásban

Magától értetődik, hogy a szerepe a Quest technológia a modern világban nem lehet alábecsülni egyszerűen. Így a gyermek, hogy vegyenek részt a gépies, természetesen lehetséges, de, tudod, semmi jó fog jönni belőle. Nagyjából elmondható, hogy emlékezni fog különösebb értelmezetlen sor a tudás, ami a gyakorlatban lesz teljesen haszontalan. De amikor eljön a megértés a folyamat, van egy másik kérdés. És azt kell mondanom, néha a gyerekek képesek emlékezni az anyagot, még egy tudatalatti szinten (azonos szorzótábla). És ha a folyamat kerül bemutatásra, amely több és szórakoztató módon, senki nem lesz hajlandó részt venni benne.

ehelyett eredmény

Mint látható, minden küldetés technológia célja, hogy nem csak javítja a felfogás, mondjuk, oktatási anyagok, illetve hozzájárul az erkölcsi kialakulását a gyermek egyéni, hanem serkentik a szellemi és erkölcsi fejlődését a gyermekek. Ezen kívül, alapvetően ez a technika kettős jelentése van, furcsa módon, a két egymást kölcsönösen kizáró szabályok: megtalálni a helyes logikus gondolkodás és a használata nem hagyományos módszerekkel megoldani a problémát. De ha beleveti magát a történelem, személyiségek, akik nem csak a tisztán tudományos megközelítés a megoldás minden problémára, akkor talál egy csomó.

Magától értetődik, hogy lakjanak a számítógépes játékok, vagy szimuláció nem szükséges. Azonban az azonos MMORPG találatot, ha azt szeretné, hogy hozzon létre egy hadsereg, hogy megvédjék magukat ellenség, hogy tartsa a gazdaság felszínen, új városok, új területeket hódítson - ez nem a legjobb fajta tanítás gazdasági alanyok államigazgatási? De a mai játékok tervezték a megjósolhatatlan eredményeket. Itt változatai folyosón, csak attól függ, mi lesz a döntés maga stratéga. És a gyerekek, az úton, míg a felnőttek képesek megbirkózni vele sokkal jobb. Nézd meg az értékelés a műfaj MMORPG online játékok! Mi van az átlagéletkor a résztvevők? 10-15 év múlva? Itt van, amit az ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 hu.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.